Poker: apuesta por tu mejor respuesta

Poker: apuesta por tu mejor respuesta

Los juegos de azar están prohibidos en los colegios, el poker entre uno de ellos. Pero que si lo adaptamos a los salones de clase y hacemos apuestas por la mejor respuesta. Tal vez este juego puede causar polémica, pero deberían intentarlo antes de juzgarlo.

Para este juego combinaremos la seguridad y confianza de los conocimientos de los alumnos y algunas habilidades matemáticas. Quién apuesta por su saberes, quién se siente seguro de lo que sabe y es capaz en este interesante juego.

Para jugar esto necesitaremos de:

  • Preguntas de opción múltiple, 4 respuestas.
  • Fichas de colores o paquete de fichas de poker.

Los valores de la fichas pueden variar según el grado, aunque el juego es más adecuado para grados superiores.

Primero debemos tener una plantilla con cuatro cuadrantes o sectores donde escribamos la letras de las opciones, esto con el fin de evitar que los niños puedan cambiar sus respuestas.

Se divide el grupo en equipos de 4 personas o en binas en equipos de 4 binas, (8 participantes) aunque todo depende de la cantidad de estudiantes de tu aula.

Se proyecta la pregunta en el pizarrón y se da un espacio para que los niños resuelvan la pregunta o piensen su respuesta, una vez un tiempo razonable se abren las apuestas. La cantidad de apostar dependerá de la confianza del jugador en su respuesta, entre más seguridad obviamente mayor dinero, entre menos seguro menos dinero.

Se recomienda dar 10 fichas con valor a 1 unidad o punto, ya después pueden entrar en juego valores como 5, 10, 20 o 25 tal como en el poker.

Fuente | mathequalslove.blogspot.mx

¿Cómo se apuesta?

Pueden existir variantes para el juego, una es al estilo rudo o clásico donde las fichas son intercambian entre la mesa, quienes acierten se reparten las fichas de los que fallen, así hasta dejar un sólo en la mesa.

Otra forma de jugar es con un banco, el profesor o los mismos integrantes de las mesa se pagan con fichas, por ejemplo si alguien apuesta 5 y acierta se el pagan otros cinco, pero si falla se le quitan esas cinco fichas. Esta segunda opción es mejor para la movilidad del juego.

Para apostar hasta hay que poner rangos en ambas variantes de la manera que no haya salidas de jugadores tan repentinas. Por ejemplo no pueden apostar menos de 2 fichas, pero no más de 6. Incluso las primeras preguntas pueden ser sencillas para que cobren confianza.

Fuente | Mathe quals love

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